使う側なので、ある程度理解できているつもりではあるが、きちんとした攻略に比べたら当然しょぼい
とりあえずメジャーな技から
4大K 発生10F ガード+1 ヒット+4
ガードさせられればベガ的には嬉しい技
投げと打撃の2択にいけるかと思いきや、投げは4F暴れに負けるので安定しない
ラッシュだと+5取れるので、ガード確認小P小Kまでは連ガにできる
ドライブ削りがアプデで弱体化したのがつらいがまだまだ強い
通常版の対策は4F暴れかガードでよさそう
これをガード後、4F技にジャスパ狙いが多い気がするので、人によって様子見は結構混ぜている
立大P 発生19F ガード+1 ヒット+4
サイコアックスの+3を返して…
長くてリターンあるのでガンガン振ってしまうが、垂直、ジャスパ、相手の出の早いけん制にことごとく負ける
立ち回りで急にバクステしてこれを振ると動いた確認でボタン押した相手にパニカンすることもある
多分立中Kでいい場面の方が多い
リスクが大きいので、他キャラの立大Pがうらやましい時はある
立中P 発生8F ガード±0 ヒット+6
当たればリターン、ガードされてもタゲコンで割れない下段か、高速中段に派生する結構すごい技
タゲコンはほぼ入れ込みなので、中Pを空中食らいされると大攻撃が確定する(クソ要素)
ラッシュ中Pをガードさせた後は選択肢が色々あるが、中段ガードタイミングでパリィすると立中P>屈中Pの連携も一緒にジャスパ取れてお得
屈中P 発生6F ガード-1 ヒット+5
リーチが他キャラの屈中Pと比べて長いので、差し替えしやすく、差し替えされやすい
ケンなどの立大P先端気味の距離は届かない
ベガは大攻撃が変なのしかないため、これか立中Kで差し合いするのがリスク低い気がする
ガードさせるうまみがそこまでない技
立中K 発生10F ガード-3 ヒット+2
ゴッドミドル
激長リーチにダメージもそこそこあり、ガードされてもそこまで状況悪くならないので一見強そうに見える
その実、ケンの立強Pと発生変わらず、持続も状況もダメージもあちらの方が上、
確認して必殺技やラッシュにもいけないので、これだけを振る立ち回りは弱く思える
弱ニーがめり込む間合いや、ターンを入れ替えたくない、リスクを抑えたいタイミングで使う
立ち回りについて
正直全然整理できていない
あえて言うなら、安定のために少々待ちの時間を増やしたことだろうか
基本は相手キャラのされて嫌なことを多めにするように意識していて、ダブルニーの確定反撃が短いキャラにダブルニーを増やす、飛びが落としづらいキャラに前飛びやデビリバで仕掛けるなどはやっているように思う
特にフレーム回りの攻防より、距離が大事になることが多かった印象で、相手のランクが高くなるほどこっちの攻撃をスカったところに高確率で差し返されるのでそこを重点的に意識していた
キャラ性能も相まってジャストパリィや垂直で相手がリターンを取りに来ることが多かったので、シーズン初期は様子見ばかりになってしまっていたが、やはり起き攻めはフレームを埋めたほうが強いと思いなおし、7割強は投げか打撃を埋めるようにしている
生ラッシュ、大P、ダブルニー、デビリバなど、触りにいける選択肢は多いのだが、その後の読みあいが対戦相手によってガラリと変わるので難しかった
対策を知っている人はそこそこいて、例えば4大Kをこちらがガードさせたあと4F技かジャスパで読みあいに持ち込んでくるなど、こちら視点「やりこんでるな」と感じた
逆に+2フレームの際の4F暴れや、謎タイミングのパリィを押す人も相当数いたが、それはそれでこちらのぼったくりが通らないことがあり、この辺の経験から、状況を判断して連携を変えるよりも、技をスカらない意識にリソースを割く方向にシフトした
2025/04/20追記
そういえば今シーズンはMR2000付近でフィニッシュになりそう
途中で1700くらいのラシードに2敗して30ポイント近く持っていかれたときはマッチングシステムを呪ったものだが…

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